Elfester App, una forma para organizar los intercambios navideños.

Diseñado para organizar tus eventos sociales e intercambios de regalos.

Rediseño de las interfaces para la aplicación Elfester, una aplicación para intercambio de regalos.

Tipo de proyecto:
Proyecto hipotético para certificado de la Interaction Design Foundation.

Mi rol:
Diseñadora e investigadora UX.

Mi contribución:
Rediseño del flujo de interacciones en la aplicación, para que les resulten agradables a los usuarios.

Metodología:
Design Thinking

Habilidades clave:
Ideación, análisis, diseño de persona, mapa del recorrido del usuario, metas UX, flujo de usuario, bocetos, guía visual, prototipo, test de usabilidad, evaluación heurística.

familia y amigos disfrutando del intercambio navideño gracias al app rediseñada Elfester

Motivación.

Me tocó organizar el intercambio de regalos en navidad con la familia. En el 2018 encontré Elfester App y la utilicé 3 navidades, pero la dejé de usar ya que era frustrante utilizarla.

El 95% de las apps son eliminadas a los 15 días de ser descargadas, las causas más comunes son por falta de espacio en el Smartphone, mala experiencia de usuario o porque no aportan algo nuevo a los usuarios. (Expansión economía digital, 2024).

 

Interfaz de Elfester App sin rediseño.

Problema.

La aplicación Elfester es de las más completas para realizar intercambio de regalos en el mercado, pero su diseño rompe muchas reglas de usabilidad y no aplica el UX (experiencia de usuario). Una revisión es necesaria para garantizar que sea competitiva en el mercado.

Aplicación sin rediseño.

Interfaces para coordinar las cuentas de la familia en la aplicación Elfester sin rediseño.

Interfaz de Elfester App sin rediseño

Visión general de la solución.

Nos propusimos revisar la opción de “Gestión de familia”, analizarla y probarla para poder generar un prototipo funcional que combina las directrices de usabilidad con un atractivo estético.

Rol del equipo

Me tocó trabajar en la investigación (la cual disfruto mucho) y el rediseño de la aplicación, incluyendo diseño UX. Salvador colaboró en el “UX writing” y revisando las interacciones. Berenice Márquez revisó el flujo de usuarios y los mensajes de confirmación. Y Romi Alsaid ayudó en la evaluación Heurística.

Mónica González

UX design

Berenice Márquez ux designer

Berenice Márquez

UX/UI Sr.

Romi Alsaid ux developer

Romi Alsaid

UX developer

Salvador Gómez

UX writing

Mamá feliz con sus hijos desayunando y usando app Elfester rediseñada.

Investigación.

Cuando diseñamos aplicaciones debemos de diseñar pensando en cierto tipo de personas. Para esta investigación decidí analizar cuando una persona agrega al evento a alguien más que no tiene correo electrónico ni smartphone. Me enfoqué en una mamá de dos niños pequeños que quiere agregar a sus hijos al intercambio navideño. Ella está desayunando y sirviéndole el desayuno a sus hijos. Está muy apurada porque los niños deben llegar temprano a la escuela. Está estresada y tiene poco tiempo para completar la tarea.

 

Mapa del recorrido del usuario (antes del rediseño).

El mapa de recorrido de usuario o user journey map ofrece una representación visual del recorrido de una persona al usar una aplicación. En él podemos comprender la calidad de la experiencia que experimentó el cliente. Esta herramienta nos sirve a los diseñadores de experiencia a detectar posibles mejoras de diseño. Se divide la experiencia en etapas y se determina la emoción que genera en el usuario. La utilicé antes del rediseño. Me sirvió para mostrar gráficamente la frustración o satisfacción generada al usar la aplicación. Así pude identificar que se necesitaban mejoras en la arquitectura de información, diseño y escritura UX.

Dividí la experiencia en seis etapas posibles: Haciendo el desayuno, Recibiendo la invitación al evento, Revisando el evento, Percatándose que sus hijos no están en el evento, Generando una cuenta para sus hijos, Agregando sus hijos al evento y Saliendo de la aplicación.

mapa del recorrido de usuario elefester app

Flujo de usuario.

Esta herramienta me ayuda a establecer las principales interacciones y detecta posibles fallos o falta de respuesta de la aplicación. Muestra las diferentes rutas que el usuario puede seguir dependiendo de la acción seleccionada.

Después de elegir la opción “Family manager”, el usuario debe seleccionar una de las dos opciones: “Añadir un nuevo participante” o “Buscar otro miembro de Elfester”.
• Si eliges “Añadir un nuevo miembro” la tarea se divide en varias pantallas y la aplicación guarda el progreso del usuario para evitar frustraciones.
• Si seleccionas “Buscar otro participante de elfester”, la aplicación muestra a las personas que ya usan la aplicación y han participado en ese evento familiar antes.

Prototipo en papel.

Una vez que se estableció el flujo de las interacciones, puedo comenzar a hacer el prototipo de baja fidelidad en papel. Al hacer el prototipo generando el diseño de las pantallas, pueden surgir posibles mejoras. Este prototipo lo utilicé en las pruebas de usabilidad.

Prueba de usabilidad.

Para poder averiguar si las mejoras hechas al prototipo en realidad ayudan a que la interacción sea amigable y fácil de usar, realicé una prueba de usabilidad a 10 usuarios en dos centros comerciales. Les pedí que añadieran un nuevo participante al evento y a una persona ya registrada en la aplicación. Ver interactuar a las personas con el prototipo ayuda a verificar si las mejoras fueron exitosas. En caso contrario, se rediseñan las pantallas para encontrar una mejor forma de interactuar. Evalué las interacciones de los usuarios por facilidad de uso: 1 (muy fácil), 2 (fácil), 3 (dificultad media), 4 (difícil) y 5 (muy difícil). Estos fueron los resultados:

Pantalla 1. En la pantalla de inicio, el 70% de los usuarios mostraron confusión para iniciar la tarea de agregar una persona al evento.

Pantalla 2. Para el 90% de los usuarios fue muy fácil agregar un nuevo miembro al evento.

Pantalla 3. Para el 80% de los usuarios fue muy fácil agregar los primeros datos del nuevo miembro, y al 20% le fue fácil realizar esta misma acción.

Pantalla 4. Para el 30% de los usuarios fue muy sencillo utilizar el generador de clave de usuario, para el 30% tuvo dificultad media y para el 40% le fue difícil completar esta tarea.

Gráficas con los resultados de las pruebas de usabilidad de la aplicación Elfester.

Evaluación heurística.

Otra forma de evaluar el diseño de las interfaces es por medio de la evaluación heurística. Las heurísticas son un grupo de reglas que ayudan a que un experto en evaluación heurística pueda determinar si la aplicación que se analiza es fácil de usar, sin la necesidad de evaluar el comportamiento de los usuarios.

Este análisis nos ayudó a encontrar posibles mejoras a la aplicación, enfocándonos en la facilidad de uso. Utilizamos el formato Beyond Nielsen’s List (que combina la lista de Nielsen y la de Tog), compuesto por 13 heurísticas, cada una con subreglas. Romi Alsaid y yo participamos en esta evaluación.

Primero, evaluamos si la solicitud pasó o no la regla. Luego lo clasificamos por severidad: 0 (ningún problema), 1 (problema estético), 2 (menor), 3 (mayor) y 4 (catástrofe). Para terminar compartimos recomendaciones para resolver el problema.

Estos hallazgos nos ayudaron a mejorar el prototipo funcional.

Mejoras.

Con la información recabada en el estudio se realizaron cambios al diseño, lo que ayudó a que las personas puedan realizar las tareas con mayor facilidad y en un ambiente amigable. Así fue como quedó el diseño.

 

Si quieres ver el cosao de estudio completo y con términos técnicos, te invito a visitar nuestra cuenta de behance.

Gracias por ver

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